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Informal & work based learning, la validación del conocimiento invisible


Uno de los líos más estructurales de esta sociedad del conocimiento es la intangibilidad del saber. Mientras más profesamos la importancia de desarrollar sociedades basadas en el conocimiento, más sustantivo resulta el explorar formas para capitalizar todo el saber que se genera.

Hoy vivimos en la era del conocimiento explícito (y todos los debates de Google y la digitalización de las bibliotecas o del OCW del MIT son simples ejemplos de ello). No obstante, a mayor velocidad de la que imaginamos avanzamos hacia la búsqueda de estrategias para capitalizar el conocimiento tácito, el cual no es fácil de codificar y menos de digitalizar.

El continente europeo que ha hecho suya la idea del life-long-learning (aprendizaje para toda la vida) que lleva a poner en la discusión la idea de validar el conocimiento informalmente adquirido. Dicho en otras palabras o bajos los viejos cánones de la enseñanza aquel conocimiento invisible (no adquiridos formalmente y menos aún, certificados).

En España digitalizarán todo su sistema educativo

Leo en El País : El Gobierno negocia a toda marcha un plan de digitalización del sistema educativo con los fabricantes de procesadores -entre ellos Intel-, editores de libros y compañías telefónicas. Está previsto que, "si se cierra el acuerdo" antes del 12 de mayo, lo presente José Luis Rodríguez Zapatero durante el debate del Estado de la Nación, según han confirmado a EL PAÍS fuentes del Gobierno. El objetivo es hacer "la escuela del futuro, la escuela 2.0", como lo definió la anterior ministra de Educación, Mercedes Cabrera en su última intervención en el Congreso de los Diputados.


El plan se ha negociado durante meses con las principales operadoras de telefonía para extender el ADSL y generalizar el wi-fi (Internet sin cables) y las editoriales de libros de texto para reforzar la capacidad de transmisión de datos y consensuar los cambios de contenidos.


Ésta es la parte importante :


El principal obstáculo "es el problema tecnológico, antes que el de los contenidos", ya que, depende del soporte que se elija, los contenidos se diseñan y presentan de una manera o de otra para que haya una verdadera interactividad a la hora dar y explicar las clases. "No se trata simplemente de escanear un libro de texto", explican fuentes del sector, "lo que modifica es la manera de enseñar y aprender".


Los editores reconocen que la brecha digital de España es "brutal" respecto a otros países de la Unión Europea. Por eso, el Gobierno contempla varias posibilidades: desde dotar con un ordenador a cada alumno, hasta la extensión de la pizarra digital o el cañón (proyector) para cada aula, lo que tiene un coste extraordinario. El segundo gran problema, desde el punto de vista pedagógico y de las nuevas formas de aprendizaje a través de las nuevas tecnológicas, está en la formación del profesorado. "Éste es uno de los problemas más graves", sostienen las mismas fuentes. El éxito del plan dependerá, pues, de la capacidad de adaptación del profesorado a las nuevas tecnologías.

El Ministerio de Educación ha adelantado ya que va a crear una plataforma web que aglutine todos los contenidos y servicios que pueden ser útiles a los profesores de todos los niveles educativos. De hecho, según datos oficiales, durante el curso 2007-2008, se ha dado este servicio a más de 25.000 profesores. A través de esta plataforma se ofrecen cursos de formación a los profesionales de la docencia, contenidos pedagógicos, materiales digitales, informaciones y espacios de intercambio de información y experiencias.


El ministerio pretende potenciar el canal Mepsyd en Youtube para potenciar el uso de las redes sociales entre profesores y alumnos, lo que se ha traducido en que en siete meses de funcionamiento el canal ha recibido más de 350.000 visitas.


7 estrategias en las competencias digitales

La innovación comienza con las personas y es por eso que las e-competencias son tan relevantes. Por ello, es necesario contar con competencias interdisciplinarias, cognitivas (e-awareness) y de resolución de problemas.


Aunque estas competencias no están restringidas a habilidades técnicas de saber utilizar las TIC, ellas juegan un papel estratégico. Por ello, es que resulta tan curioso que el 37% de los ciudadanos europeos no tengan habilidades en el uso de la PC! (Eurostat). Igualmente peculiar resulta el que los jóvenes europeos parecen estar cada vez menos interesados en estudiar matemáticas, ciencias y tecnologías (eso sin mencionar a las mujeres que utilizan menos del 20% de las plazas en TI). [CEPIS]


Lo anterior, explica por qué los “policy makers”, de ese continente, están tan interesados en impulsar el papel de las e-skills (tanto a nivel de usuario como de especialista, ver perfiles) y en potenciar las oportunidades del aprendizaje a lo largo de toda la vida. Existe, en diversas esferas, la comprensión de que aquellos trabajadores suficientemente actualizados en cuanto a sus competencias, cuentan con mejores expectativas, mayores posibilidades productividad y de aprovechar mejor su potencial, lo que brinda mejores perspectivas para su desarrollo profesional [Verheugen, 2007].


Es importante no olvidar que este no es un problema únicamente de Europa, la diferencia está en que allá al menos lo están atendiendo en términos de agenda regional. Al revisar, otros rincones del planeta por ejemplo el caso de Nueva Zelandia, se observa un panorama muy similar al latinoamericano. Aquí un breve resumen de ello:


Insuficiente cantidad de personas trabajando en TIC. Volúmenes decrecientes de estudiantes de educación superior, vinculados a carreras en TIC. Percepción negativa sobre las carreras vinculadas a las tecnologías de información. Insuficientes niveles de e-skills en los jóvenes. Migración al extranjero de los profesionales más e-competentes [Matthews, NZCS]. Todo esto ocurre, mientras la demanda de mano de obra e-calificada (a nivel de usuarios y expertos) crece cada vez más [CEPIS].


Siete estrategias


Tal como pudimos ver en el workshop de e-competencias, no hay soluciones mágicas. Sin embargo, hay estrategias muy pertinentes que pueden ayudar a revertir esta situación. Aquí un compendio de algunas de las que nos han parecido más pertinentes (mix con las lecturas previas y las aquí citadas):


1. Implementar una agenda consistente de largo-plazo (transexenal, para decirlo claramente).

2. Estimular las instancias de cooperación entre los sectores públicos y privados a fin de vincular el entrenamiento básico de e-competencias, con la educación superior y el desarrollo profesional.

3. Acciones conjuntas, claras y decididas entre creadores de políticas públicas y agentes del sector industrial, para impulsar y promover el desarrollo de e-habilidades en la educación y en el trabajo.

4. Asegurar la e-inclusión y el desarrollo de una alfabetización digital, así como de formación de e-competencias que tengan cabida también para los sectores más excluidos [Verheugen, 2007].

5. Generar las instancias, procedimientos e instituciones, regionales e internacionales, para favorezcan la estandarización de certificaciones en cuanto al cumplimiento de e-competencias [CEPIS].

6. Impulsar campañas conjuntas (industria, gobierno y sector educativo) que promuevan el cumplimiento de estas certificaciones en e-competencias (es decir, más allá de “saber usar la computadora”) [Matthews, NZCS].

7. Incorporar cambios sustantivos en las prácticas de enseñanza-aprendizaje en el sector educativo:

a. Pasar de una educación basada en los contenidos a una educación que integra conocimiento aplicado y habilidad de resolver problemas. “Data-information-knowledge-skills”(Stephenson and Yorke, 1998).

b. Aprendizaje flexible, que favorezca la experimentación.

c. Aprovechar las oportunidades del “Extended Blended Learning” (Bleimann y Röll, 2006) que combina el uso de plataformas de aprendizaje, con enseñanza cara-a-cara y con aprendizaje basado en proyectos, que ayudan a estimular un aprendizaje contextual y orientado a la acción.


Vía e-rgonomic


Proyectos y creatividad en la docencia



A partir de la discusión ¿Matan las escuelas la creatividad?, abierta por Pedro Villarubia en Internet en el aula, se me ocurre darle vueltas al papel que juega la creatividad en nuestra labor docente.

Comentaba en ese foro que en mi caso las exploraciones creativas parten de la incapacidad para repetir las mismas actividades y los mismos proyectos cada año en cada curso. Quizás me dejo arrastrar por el ritmo frenético que imponen las novedades tecnológicas, quizás necesito buscar estímulos, inventar motivos de acción que diría José Antonio Marina. Explica este cómo la inteligencia tiene la capacidad de persuadirse, seducirse o animarse a sí misma, y cómo ello se relaciona con la habilidad de inventar proyectos.

Desde luego no me tengo por un hábil inventor de proyectos, pero sí soy un fervoroso creyente y practicante de esta metodología. Especialmente desde que la red nos brinda la oportunidad de conocer las sugerentes experiencias que se desarrollan en tantos centros desde hace años. Porque tal y como explica el autor de Teoría de la inteligencia creadora, usamos los proyectos ajenos para construir los propios, tomándolos como modelos y mezclándolos, interpolándolos, destruyéndolos y reconstruyéndolos.

Así pues la elaboración de proyectos ha sido y es una forma de canalizar el impulso creativo de modo que las ideas nuevas me permitan obtener resultados concretos en el aula. Porque ocurrencias inútiles tengo unas cuantas en mi haber; la última, este pasado curso. Me pareció muy original enviar correos a mi alumnado de Cultura Religiosa desde una cuenta llamada JosGaa, con fragmentos de “El mundo de Sofía” para despertar su interés por las peripecias de la protagonista. El remedo electrónico del profesor que dejaba las sucesivas entregas del curso de Filosofía en el buzón de la casa de Sofía, ocultando su identidad, resultó una estrepitosa pérdida de tiempo que podría haber previsto. Me cabe el consuelo de que los consejos sobre los riesgos en internet, por ejemplo no abrir correos de desconocidos, sirven para algo.

He comprobado cómo el desarrollo de proyectos cambia el significado de las ideas y las actitudes, que se pueden convertir en significativas y fértiles. Por ejemplo, entre explicar todas las opciones académicas y profesionales que tiene el alumnado mientras ellos se limitan a escuchar (o no), y ponerlos a trabajar en un proyecto de orientación académica y profesional en el que van a tener que jugar un papel activo, hay una importante diferencia en cuanto a la implicación en la búsqueda de información relevante y la asunción de responsabilidades en la toma de decisiones que les conciernen a ellos más que a nadie.

También se ve que la habilidad para realizar búsquedas heurísticas, esas en las que entran en juego las suposiciones, estratagemas, y corazonadas, que son fruto del bagaje intelectual de cada uno, son el gran caballo de batalla en la labor indagatoria del alumnado. Porque no suelen tener un gran bagaje al que recurrir y porque no suelen estar acostumbrados a enfrentar esta manera de trabajar. Especialmente si los soltamos en mitad del océano digital con Google por toda brújula.

Y otro fundamental es facilitar que el alumnado integre sus descubrimientos en los conocimientos que ya tiene. Comprendemos algo cuando acertamos a introducirlo y relacionarlo con lo que ya hemos asimilado. Por ello, es necesario saber en qué terreno nos vamos a mover al plantear un proyecto. De otra manera copiar y pegar se convierten en la única alternativa que le dejamos -y luego le reprochamos- al alumnado. No nos engañemos, en la historia del copy and paste lo que ha cambiado verdaderamente es la herramienta y la extensión de la práctica.

Cuando los proyectos están en la fase de elaboración, procuro tener en cuenta las características que deben tener:

  • Relevancia : el proyecto deberá estar enfocado a confrontar al alumnado con los conceptos y problemas fundamentales de la disciplina o disciplinas en las que el proyecto se inscribe.
  • Construcción del conocimiento : el proyecto deberá llevar aparejada alguna labor de investigación o búsqueda de información que implique construcción de nuevos conocimientos por parte de los alumnos.
  • Autonomía : el alumnado será el protagonista del trabajo, asumiendo un alto grado de autonomía, y el papel del profesor será principalmente el de guía y facilitador
  • Realismo : los proyectos deberán abordar problemas y cuestiones reales; se tratará de hacer sentir al alumnado que está participando en una actividad auténtica.
  • Centralidad : los proyectos son elementos centrales del currículo no un accesorio.

Aunque son requisitos exigentes, los resultados justifican con creces el esfuerzo que hay realizar durante la fase de diseño. Siempre que un proyecto no termina de funcionar se debe a alguno de los aspectos anteriormente enumerados. Y en relación con esta idea, los aspectos creativos que tiene la labor de inventar proyectos tienen que ver con su sometimiento a restricciones, que nos imponemos en aras de la eficiencia. Los proyectos están condicionados por la realidad. Pero también contribuyen a dotar de estilo a nuestro trabajo, y las limitaciones dejan un espacio de libertad en el que cabe mucha original y un amplio repertorio metodológico.

Y desde luego brindarle al alumnado la posibilidad de poner en juego su creatividad y libertad para realizar tareas contribuye más y mejor al desarrollo de sus competencias que encorsetar su trabajo con ejercicios repetitivos que a menudo tienen como principal utilidad entrenarlos para aprobar exámenes. Trabajar mediante proyectos además hace muy difícil una dinámica uniformadora en la que todos avancen al mismo ritmo y facilita la individualización de la enseñanza.

Ni que decir tiene que las TIC juegan un papel clave en la incorporación de los proyectos a nuestro trabajo. La web 2.0 y las numerosas herramientas que no paran de aparecer nos ponen en bandeja la experimentación mediante proyectos.

[ palotic ]

Cuando publiqué este post estaba escuchando : Bloodbath - Ominous Bloodvomit


Comptencias digitales basadas en el cambio tecnológico



Cristobal Cobo comenta :

Acabo de terminar de leer un estudio que analiza de manera longitudinal la forma en que se fue reduciendo la brecha digital de PC en USA y UK entre 1984 y 1998 (Schmitt, and Wadsworth, 2002). Este trabajo describe de qué manera se redibujó la brecha de acceso en esos catorce años. Entiendo que para entonces –hace 10 años- la preocupación era la conectividad (así como hoy ocurre en la región de Latinoamérica). Pero hoy, los anglos comprendieron que la brecha ya no está en el acceso. Lo importante es ¿qué ocurre cuando se resuelve esa etapa? Ambos países han comprendido que las brechas que deben enfrentar van en dirección del desarrollo de destrezas para el usos de las tecnologías digitales (que algunos autores llaman, “brecha digital de segundo orden”). Nos gustaría que esa claridad estuviese en los ‘policy makers’ que viven bajo el río Bravo y a este lado del Atlántico.


A 10 años de esta investigación, Pew Internet publica un estudio, ya no sobre temas de acceso a las computadoras en USA, sino sobre lo que hacen los jóvenes con ellas. El estudio señala que el 85% de los adolescentes (12-17 años) dice participar en algún tipo comunicación escrita a través de medios digitales (MSM, e-mail, post, redes sociales, etc.). Frente a la pregunta de cómo podrían mejorar sus habilidades. El 82% de los adolescentes creen que es importante aumentar el tiempo que pasan en clases de escritura y el 78% señala que los profesores lo debiesen hacer apoyándose en las herramientas digitales de escritura. [ Pew Internet, 2008, Writing, Technology and Teens ]

La importancia de estas habilidades híbridas (que vinculan la escrita, la tecnología y las matemáticas) es válida para niños y para los profesionales jóvenes pero también para aquellos trabajadores de edad avanzada. Un reciente estudio detalló los procesos de actualización en competencias profesionales que hoy se enfrentan los trabajadores de mayores edad (ver Barnes, Bimrose and Brown, 2006). Algunos de estas tipología en relación a las competencias son: de-skilling: pérdida de habilidades; re-skilling: re-estructuración de habilidades; re-trainig: basadas en conocimiento previo pero transferidos a nuevos contextos que requiere una nueva formación, así como multiskilling: el desarrollo de un conjunto de competencias, algunas de ellas complementarias al uso de las TIC.

Tal como sugiere Torrent-Sellens (2008) existe una clara correlación positiva entre un proceso de innovación tecnológica y los cambios en la composición laboral. Sin embargo, la mayor presencia de las TIC en ámbito laboral demanda nuevas características formativas, habilidades de aprendizaje y experiencias por parte de la fuerza de trabajo. El autor propone el concepto de e-Skill-Biased Technological Change como uno de los temas a resolver en relación a la incorporación de las TIC en la empresa (y antes en la educación) [apuntes].

Para concluir me sumo a las ideas de P.Ficapal. quien explica el nuevo papel que se confiere a las Universidades en este contexto. En la economía del conocimiento, el aprendizaje, el trabajo y la innovación están estrechamente ligados, cosa que hace que la Universidad asuma nuevas dimensiones: 1) un mayor compromiso con otros productores de conocimiento; 2) una mayor intermediación en la transferencia de actividades más intensivas en conocimiento con empresas pequeñas y medias; 3) el desarrollo profesional continuo de las personas, 4) el establecimiento de redes académicas que amplían la base de conocimiento y las competencias específicas y genéricas de la ocupación; y 5) el desarrollo de estrategias económicas regionales y locales.

[ ergonomic ]

Cuando publiqué este post estaba escuchando : Dope - Paranoia


La BBC no da por muerto el proyecto OLPC

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En el sitio de la British Broadcasting Corporation ( BBC ) mencionan :

La laptop de $100 sigue adelante. La noticia habla del esfuerzo independiente de Sugar Labs, una fundación, por ser establecida sin fines de lucro. Su objetivo es servir como base de soporte y lugar de reunión para la comunidad de educadores y desarrolladores de software que quieren extender la plataforma Sugar y crear aplicaciones compatibles. Según sus fundadores, el proyecto llevará a Sugar al siguiente nivel de usabilidad y utilidad. Continuaremos trabajando con OLPC pero también trabajaremos con otros fabricantes, explicó el fundador Walter Bender de Sugar Labs.

Cuando publiqué este post estaba escuchando : Vital Remains - Ceremony Of The Seventh Circle

 

Windows XP en las XO, las patadas de ahogado del proyecto OLPC

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Los del proyecto OLPC ya doblaron las manos, finalmente las laptop XO tendrán Windows XP en una de sus variantes ligeras a partir de agosto del año en curso... pero, cómo lograron que Windows XP funcionara " correctamente " en una laptop con tan pocas prestaciones de hardware?. Pues al parecer una serie de modificaciones en el software para el soporte del modo de lectura de libros electrónicos, el área de escritura y la cámara son las culpables.

En lo referente al hardware, el sistema operativo viene pre instalado en una memoria flash de 2GB, de tal forma que quedan 1.5 GB de espacio libre para instalar aplicaciones y guardar archivos.

Cuando publiqué este post estaba escuchando : Arch Enemy - Dead Eyes See No Future

Nicholas Negroponte deja el proyecto OLPC

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Nicholas Negroponte deja la silla principal dentro del proyecto OLPC y Charles Kane ocupará su lugar encargándose de la comunicación y difusión del proyecto.

" Kane proporcionara a la organización el liderazgo necesario para sus compromisos con sus clientes y los gobiernos " - Negroponte respondiendo escuetamente al preguntársele acerca de su reemplazo.

Dará resultado este movimiento del proyecto OLPC?, se cubrirán algunos de los huecos operacionales?, la difusión será mejor?... nadie lo sabe, tendremos que esperar algunos meses para averiguarlo.

Cuando publiqué este post estaba escuchando : Psychotic Waltz - Sleep

Tutorial de Ubuntu para profesores y estudiantes

En dos versiones de 72MB cada una para estudiantes y profesores respectivamente, el equipo de desarrollo de Ubuntu ha liberado un curso dividido en 10 lecciones, completamente gratuito en su versión digital y distribuido con una licencia Creative Commons BY-NC-SA.

El curso consta de :

  • Introducción
  • Proceso de instalación
  • Escritorio y como personalizarlo
  • Conexiones, Internet y el correo electrónico
  • Ofimática usando OpenOffice
  • Juegos
  • Multimedia ( imágenes, audio y vídeo )
  • El sistema de ayuda
  • Particionamiento y el arranque.

Por el momento no está disponible la versión en papel, pero ya podemos descargar el manual del estudiante y el del profesor, cuya mayor diferencia es que incluye consejos y las respuestas de los ejercicios que se plantean.

La sociedad del ( des ) conocimiento

En el blog de Cristobal Cobo ( Profesor y Director de Comunicación y Nuevas Tecnologías en FLACSO - México ) me encontré un pequeño artículo acerca de los desafíos que la educación de la sociedad del ( des )conocimiento enfrenta en nuestros días y nos deja un panorama fácil de digerir, en el que el punto focal no es solamente el ámbito tecnológico, va más allá.

Los dejo con un par de párrafos que vale la pena rescatar, pero aún así les recomiendo leer el artículo completo :

Me gusta la apuesta de John Seely Brown quien defiende la idea de que el aprendizaje real es básicamente un acto social y por ello el valor del proceso de aprendizaje grupal (ya sea presencial o virtual). Brown agrega otros calificativos como aprendizaje caótico, distribuido, interactivo donde herramientas como facebook o secondlife se convierten en aplicaciones de un valor sustantivo. Además, él usa como un ejemplo exitoso para la educación de mañana "las comunidades de práctica" como las que sustentan el open source ( Firefox, Linux, Apache, etc. ). Esto me hace pensar en la apuesta de Yasuaki Sakyo de la Universidad de Shibuya en Japón, cuyo modelo de educación es comunitario, abierto y absolutamente horizontal.

Brown plantea la importancia de saltar del “aprender sobre” (learn-about) al “aprender a ser” (learn-to-be), que evidencia un paso de una educación centrada en lo explícito a una que resignifica el valor del aprendizaje tácito del conocimiento...

Uxi, un e-Zine dedicado al open source y al software libre

En mi afán por seguir curioseando más y más temas linuxeros me encontré vía Barrapunto con un e-Zine llamado Uxi, escrita enteramente en español y totalmente libre, desde los programas que se utilizan para hacerla hasta los artículos que se publican en ella, todos ellos dedicados al movimiento de software libre y código abierto y al sistema operativo GNU/Linux.

Esta revista comenzó como una idea planteada en el Foro de la Comunidad de SWL de la UCI , la cual tuvo una buena aceptación por parte de la Comunidad, de este modo comenzó el apoyo a la misma por parte del Proyecto Unicornios dedicado a la migración hacia SWL de la Universidad de las Ciencias Informáticas en Cuba.

Pretende ser una revista dirigida a la comunidad y, sobre todo, hecha por la comunidad. Por ello, se nutre de los artículos que envían los lectores de toda la comunidad a softwarelibre@uci.cu o a los correos personales de los editores :  

  1. jlbetancourt@estudiantes.uci.cu
  2. avitier@estudiantes.uci.cu.

Visiten su sitio web oficial para descargar todos los documentos publicados.

Enciclomedia / TIC / Estrategias cognitivas ( remake )

Pequeña introducción

A. De Enciclomedia

Este software constituye la edición digital de los Libros de Texto Gratuitos de la Secretaría de Educación Pública. Su característica principal es que ha vinculado a las lecciones de los libros con los que año con año trabajan niños y maestros en todo el país, diversos recursos didácticos como imágenes fijas y en movimiento, interactivos, audio, videos, mapas, visitas virtuales, recursos de la enciclopedia Microsoft Encarta, entre otros más.

De esta manera, Enciclomedia ha integrado un amplio acervo educativo con novedosas rutas de acceso a la información, a fin de generar aprendizajes más significativos, congruentes con la realidad que viven las generaciones actuales, así como acercar el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) de manera equitativa y gratuita a las primarias y secundarias públicas del país.

B. De las Tecnologías de Información y Comunicación

Las TIC son el universo de dos conjuntos, representados por las tradicionales Tecnologías de la Comunicación (TC) -constituidas principalmente por la radio, la televisión y la telefonía convencional- y por las Tecnologías de la Información (TI) caracterizadas por la digitalización de las tecnologías de registros de contenidos -informática, de las comunicaciones, telemática y de las interfases.

La introducción de estas tecnologías implica un cambio de la sociedad. Se habla de sociedad de la información o sociedad del conocimiento. Se trata de un cambio en profundidad de la propia sociedad. Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación designan a la vez un conjunto de innovaciones tecnológicas pero también las herramientas que permiten una redefinición radical del funcionamiento de la sociedad. La puesta en práctica de las TIC afecta a numerosos ámbitos de las ciencias humanas la teoría de las organizaciones o la gestión. Un buen ejemplo de la influencia de los TIC sobre la sociedad es el gobierno electrónico.

Estrategias cognitivas con Enciclomedia

La e-zine " Teoría de la Educación " es una publicación perteneciente a la Universidad de Salamanca, dentro de esta e-zine han publicado un artículo llamado "Estrategias cognitivas con Enciclomedia" de Rubén Altamirano Contreras, ex-asesor académico del Programa Nacional Enciclomedia. Altamirano explica en él una serie de logros/aciertos y debilidades que se hangenerado con la incorporación de nuevas tecnologías en el ámbito educacional, se analiza, principalmente, el caso de Enciclomedia.

Aquí les dejo algunas ideas del autor :

  • A la fecha, todavía se piensa que la mejor manera de obtener resultados en los alumnos es memorizar o mecanizar procesos de adquisición del conocimiento (Moran, 2004); una realidad que se agudiza más con la implementación de exámenes que solicitan informaciones (acabadas). Omitiendo otras competencias que, sin duda, ante esta sociedad de la información, son igual de importantes. El conocimiento mismo no lo es, si no es de utilidad para el alumno en su entorno inmediato. Entonces seguirá siendo solamente información aislada, provocando que la enseñanza se considere una simple transmisión de contenidos (Saint-Onge, 2000).
  • El logro de aprendizajes significativos inicia cuando estos realmente son cercanos a los alumnos (ideas previas- conocimiento nuevo). Se ha reconocido que mientras más memorizado y aislado sea un contenido, será más fácil de olvidar. El conocimiento no se transmite, sino se construye, y es ahí donde Enciclomedia es un recurso fundamental, ya que propicia diversas situaciones para el aprendizaje basados en posturas constructivistas y cognitivas.
  • Por lo tanto el maestro no dependerá de la exposición de un video o de una animación para que el alumno de manera automática pueda comprender el contenido (suposición válida tradicionalmente cuando el maestro creía que los alumnos aprendían a través de su exposición oral); sino que los recursos del programa forman situaciones de aprendizaje y es el maestro quien deberá potenciarlas.
  • Es decir la computadora y el software no es garantía de aprendizajes significativos por lo que nos recuerda que el papel del docente recobra importancia, al desempeñarse como mediador entre la información, el recurso y el alumno.
  • Como se ha puesto de manifiesto desde la psicología cognitiva los medios nos sólo trasmiten información y hacen de mediadores entre la realidad y los sujetos, sino que al mismo tiempo por sus sistemas simbólicos desarrollan habilidades cognitivas específicas en los sujetos (Cabero, 1997).
  • El papel del profesor debe estar centrado en organizar el aprendizaje del estudiante más que en planificar el discurso del profesor (Segovia, 2003, 39).
  • La enseñanza es un proceso de construcción cooperativa y, por lo tanto, los alcances del pensamiento reflexivo y crítico se generan en el salón de clase con los sujetos implicados (Litwin, 2002, 80).
  • Las nuevas tecnologías de ninguna manera serán la panacea de los problemas educativos, pero sí puede potenciar situaciones de aprendizaje que no se limiten a la adquisición (acumulación) del conocimiento, sino que sepa dónde y cuándo lo utilizará.

Premios a Recursos Educativos para la Sociedad de la Información

La Xunta de Galicia ha resuelto los Premios a Recursos Educativos para la Sociedad de la Información 2007. Con estos premios, bien dotados económicamente, la Xunta quiere impulsar el conocimiento del software libre en la comunidad educativa, además de promover la creación de contenidos de calidad en la Red.

Todos aquellos involucrados en el aterrizaje de tecnologías de información y comunicación ( TIC ) en la educación deberían darse una vueltecita para ver un panorama mayor y darse cuenta que el uso de las TIC no son solo implica Microsoft Office.

Intel ya está fuera del proyecto OLPC

Y ésta se veía venir. Se suponía que Intel y la organización OLPC tenían un acuerdo de colaboración para el desarrollo de las laptops educativas XO, pero Negroponte al ver que Intel continuaba con el desarrollo de sus portátiles Classmate comenzó a presionar a la multinacional para que retirara dichas portátiles del mercado, Intel decidió retirarse... ya no sé si esto será bueno o no para el proyecto OLPC.

Edu 2.0 Plataforma orientada al e-Learning

Creo que hasta el día de hoy Edu 2.0 es una de las mejores plataformas para e-Learning que he probado. Fácil de utilizar, sin necesidad de instalar servidores propios, CMS, Wikis, tiene una gran cantidad de herramientas únicas ( y por únicas me refiero a que en ninguna otra plataforma las he visto ) y, además, uno de los puntos más importantes : es atractivo a la vista, mucho software orientado al e-Learning omite este punto y aún no entiendo el por qué.

Edu 2.0 es un sitio web fundado en el 2006 por Graham Glass que en 1996 ganara el Premio Empresario del Año. en pocas palabras Edu es un sitio educativo gratuito con características especiales para profesores, estudiantes y padres. Cualquiera puede enseñar y/o aprender usando el sistema, estando en la escuela, en su casa, o donde se encuentre.

Esta herramienta se divide en 4 apartados :

Enseñar :

Permite impartir clases privadas, las cuales están configuradas según los parámetros de clases tradicionales y requieren una contraseña, o clases públicas, las cuales están configuradas para una amplia audiencia en internet y no requiere una contraseña.

Aprender :

Acá se nos permite participar en clases públicas y privadas, al igual que comenzar un estudio personalizado a tu propio ritmo.

Recursos :

Es una biblioteca de recursos educativos contribuida por la comunidad Edu.

Comunidad :

Aquí podemos buscar y discutir temas con los miembros de Edu.

Y en las herramientas disponibles tenemos : administradores de grupos/clases y lecciones, sistemas para el control de entrega de trabajos, listas, asistencias y calificaciones; foros, wikis, feeds, chat, calendario y muchas opciones muy útiles.

Zibbie : literatura + Internet + juguetes

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El escritor de literatura infantil Stephen Cosgrove ha sacado a la luz su más reciente creación : Zibbie Zone, un verdadero entorno orientado al e-Learning en el que se combina un mundo virtual que reúne literatura, Internet y juguetes en la tienda de Seattle Magic Mouse Toys.

Esta zona es una asociación entre Cosgrove y la compañía Play Visions de Woodinville. En pocas palabras, Cosgrove fabricó un mundo interactivo en línea para los juguetes más populares de esa compañía, los Zibbies, y lo completó con un ayuntamiento, un departamento de bomberos y un centro o plaza comercial.

Zibbie Zone es la más reciente página interactiva para niños, y se une al Club Penguin de Disney y a Webkinz. Los creadores de este nuevo mundo, sin embargo, afirman que es diferente y no sólo porque los Zibbies tienen ese singular cabello.

Lo que tenemos y ofrecemos se basa en el principio de la literatura virtual (...) Simplemente le damos vida a la historia - Cosgrove

En la Zibbie Zone los niños se entretienen con juegos que les permiten ganar estampillas que luego pueden usar para adoptar y cuidar personajes virtuales. En estos momentos, los jugadores se comprometen con personajes virtuales sólo en este mundo “líquido” o en evolución, donde pueden mandar mensajes instantáneos y correos electrónicos a los personajes, y recibir una amplia gama de respuestas bien elaboradas.

Comienza la producción de laptops XO

Entre que Microsoft mete su cuchara en el proyecto OLPC y no los de Quanta Computer ( en Changshu, China ) ya  comenzaron a fabricar las laptops XO de forma masiva. Pareciera que el proyecto OLPC continuará su curso al final de cuentas.

David Pogue analiza el proyecto OLPC

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En los EEUU comenzó la venta de la OLPC y David Pogue hace un análisis externo a lo que del dispositivo se refiere, se enfoca a especular acerca del cambio socio-cultural que podría desencadenarse al otorgar una laptop OLPC a los millones de niños que cursan educación básica en la mayoría de los países en vías de desarrollo. Aquí les dejo un fragmento que E. Arcos tradujo para ALT1040 :

El obstáculo más grande de la XO no es la tecnología, porque ya es una maravilla, es el miedo. Ministros de Educación de otros países tienen miedo de que el cambio en el status quo ponga en peligro sus trabajos. Grandes fabricantes de computadoras tienen miedo que la XO les quite un mercado de 2 mil millones de personas aún no explotado. Los críticos tienen miedo que los países más pobres necesiten comida, protección contra la malaria y agua limpia antes mucho más que una portátil. Pero la XO merece superar esos miedos.

Click aquí para ver el análisis completo que David Pogue realizó.

Premio Chris Nicol 2007

Los premios Chris Nicol nacen como una manera de reconocer a las iniciativas que contribuyen a la difusión del software libre, es decir, que acercan esta ideología a laspersonas.

Los finalistas del Premio Chris Nicol de software libre 2007 son:

  • Free Geek, Estados Unidos.
  • Gleducar, Argentina ( hace unos días les hablé de este proyecto )
  • KLDP, Corea del Sur.
  • MetaReciclagem, Brasil.
  • NepaLinux, Nepal.
  • Plan de Alfabetización Tecnológica y Software Libre de Extremadura, España.
  • Saregune, España.

El premio consiste en 4,000 USD que pueden dividirse entre tres iniciativas como máximo, según el criterio del jurado. La decisión del jurado será anunciada en este mes de Septiembre.

El Premio de Software Libre de APC (Asociación para el Progreso de las Comunicaciones) fue creado en honor a Chris Nicol, veterano activista en esa área que durante varios años trabajó con APC.

Gaceta Gleducar


Gleducar es un proyecto educativo, colaborativo y cooperativo que persigue la adecuación de las aulas argentinas a las Nuevas Tecnologías de la Comunicación y la Información, produciendo un cambio en el paradigma de la producción, construcción y difusión de los contenidos educativos. Todo ello afirmado, facilitado y potenciado por el uso de Software libre educativo.

Esto implica desde el uso de aplicaciones ofimáticas, pasando por Internet, hasta el uso y desarrollo de contenidos y software educativo. El mismo no se conforma con solo aggiornar un poco los gabinetes informáticos, porque eso significaría mas de lo mismo. Tiene un objetivo mucho más ambicioso: empezar a usar la informática como herramienta para enseñar, basándose en el modelo educacional que nos ofrece el mundo GNU.

Intenta quebrar cercos personales e institucionales, encontrar y compartir material didáctico e información complementaria para la planificación y producción pedagógica; y ubicar en su justo lugar a la computadora dentro de la escuela.

Objetivos del proyecto

  • Diagnosticar, a través de encuestas y participación en listas de discusión, el estado de la Integración Tecnológica en Argentina, así como las necesidades y expectativas de los colegios en el área de Informática y Tecnología aplicada a la Educación
  • Concientizar a la comunidad acerca de la importancia de la computadora como herramienta de apoyo pedagógico y como facilitadora en la construcción del conocimiento.
  • Impulsar el uso de Internet en los colegios como herramienta para la investigación y la producción creativa; como medio de comunicacion de ideas y conocimientos.
  • Crear una comunidad de intercambio de ideas, experiencias y proyectos relacionados con el tema de la Integración Tecnológica y el uso del Software Abierto entre las diversas instituciones educativas, alumnos, profesores y comunidad en Argentina.
  • Informar a la comunidad en general y a la educativa en particular, de los beneficios que ofrecen GNU/Linux y el Software Libre como alternativa sobre otros sistemas de características similares.
  • Asesorar a los colegios y docentes en el área de Integración Tecnológica y en el desarrollo de verdaderos proyectos integradores.
  • Atraer a la comunidad GNU/Linux y de Software Abierto, a los verdaderos "hackers" y "gurus" hacia los chicos y maestros para hacer realidad la libertad de expresión e intercambio y transferir ese amor por el saber y por los retos que hacen al verdadero aprendiz.
  • Establecer un calendario de charlas itinerantes acerca de Linux, el Software Abierto, la Integración Tecnológica y temas relacionados en escuelas, Universidades, Institutos Universitarios, Tecnológicos y en general en cualquier ambiente abierto al cambio y a la evolución.
  • Crear una lista de discusión de participación libre acerca de Integración Tecnológica, uso del software libre y otras alternativas en la educación.